programación orientada a objetos



                         INGENIERA DE SISTEMAS 

CURSO: Metodologías y lenguajes de programación.


TEMA: Programación Orientada a Objetos - Ejemplos.


DOCENTE: Ing.Aldo Zanabria Gálvez.


NOMBRE: Katia Marilia Ordoñez Candia.


FECHA: 10 de abril 2017.


 

RESUMEN 

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento 
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.



ÍNDICE
- ¿que es programación orientada a objetos?
-elementos de la programacio orienteada a objetos
    - Herencia
    -Encapsulamiento
    -Clases
    -Objetos
    -Atributos 
    -Polimorfismo

INTRODUCCIÓN

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.



¿QUE ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?

  Es un conjunto de técnicas que pueden utilizarse para desarrollar programas eficientemente.

  Los objetos son los elementos principales de construcción.

  La Orientación a Objetos (OO) es el estilo dominante de programación, descripción y modelado de hoy en día.

LA POO ES...
 “Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones” 

PODEMOS DECIR QUE...
 La POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La aplicación entera se reduce a un conjunto de objetos y sus relaciones. C++ es un lenguaje orientado a objetos, aunque también permite programación imperativa (procedural). Prepárate para cambiar la mentalidad y el enfoque de la programación tal como lo hemos visto hasta ahora.

ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS





HERENCIA: Es la relación entre una clase general y otra clase mas especifica. Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos.





  


ENCAPSULAMIENTO: Es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados.





CLASES: Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.




OBJETOS:Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.


ATRIBUTOS: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

POLIMORFISMO: En programación orientada a objetos, el polimorfismose refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.


CONCLUSIONES
En conclusión lo que conocemos por P.O.O. no es un conjunto de rasgos añadidos a los lenguajes de programación. Más bien es un nuevo modo de organizar el pensamiento acerca del modo de descomponer problemas y desarrollar soluciones de programación.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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